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Arsenal

Equipo

Armas · Utilidades

4 · 5

Un equipo es un arma principal, una secundaria y dos o tres utilidades. Cada accesorio y cada utilidad existen para abrir otra forma de encontrar una run más rápida. Nada es una mejora: más aumento cuesta tiempo de apuntado, más balas cuestan tiempo de recarga, una boca más silenciosa cuesta alcance.

PrincipalFusil · Escopeta · Fusil de cerrojo
SecundariaPistola
Utilidad 1–3Granada · Cegadora · Humo · PEM · Carga de brecha

Arsenal

Armas de fuego

Principal

Fusil

Automático. Tres impactos al cuerpo o uno a la cabeza. La opción honesta.

Daño
Cadencia
Manejo
Alcance
Cargador
30
Para abatir
3 cuerpo · 1 cabeza

Circuitos · Assault

Principal

Escopeta

De corredera. Borra de un disparo lo que tenga cerca. Inútil de lado a lado de una sala.

Daño
Cadencia
Manejo
Alcance
Cargador
6
Para abatir
1 disparo a menos de ~3.5 m

Circuitos · Breach

Principal

Fusil de cerrojo

Un disparo, una baja, en cualquier parte del cuerpo. Lento de accionar: que cuente.

Daño
Cadencia
Manejo
Alcance
Cargador
5
Para abatir
1 en cualquier parte

Circuitos · Precision

Secundaria

Pistola

Desenfunde rápido y disparos seguidos. Un tiro a la cabeza tumba a cualquiera.

Daño
Cadencia
Manejo
Alcance
Cargador
12
Para abatir
3 cuerpo · 1 cabeza

Circuitos · Stealth

Accesorios

Compromisos, no niveles.

Cada hueco es una elección con un precio. Desbloquea opciones terminando pistas y ganando medallas: sin botín, sin rarezas, sin tiradas al azar. Los veteranos tienen más opciones, nunca una ventaja oculta.

Óptica

  • MirasNada en medio. La imagen de mira más rápida.
  • Punto rojoUn punto limpio y un poco de aumento. Apenas más lenta de levantar.
  • HolográficaRetícula de anillo, más aumento. Más lenta de levantar y al salir de un sprint.
  • Mira 4xAumento de verdad para pasillos largos. Pesada para apuntar y para moverse.
  • Mira 8xTodo lo lejano está cerca. Todo lo cercano es un problema.

Bocacha

  • Boca libreSin contrapartidas. Ruidosa.
  • SupresorLos disparos apenas se oyen; los hostiles que no te ven se quedan quietos. Menos alcance.
  • CompensadorMucho menos retroceso. Mucho más ruido.
  • EstranguladorPatrón de escopeta más cerrado, más alcance. Algo más lenta de levantar.

Cañón

  • Cañón estándarEquilibrado.
  • Cañón largoEl daño aguanta mucho más lejos. Más lento de desenfundar, de apuntar y para moverse.

Bajo cañón

  • Sin empuñaduraNada bajo el cañón.
  • Empuñadura verticalRáfagas más estables. Un pelín más lenta de levantar.
  • Empuñadura anguladaApuntas antes y sales antes del sprint. Patea un poco más.

Cargador

  • Cargador estándarEquilibrado.
  • Cargador ampliadoLa mitad más de balas. Recargas y manejo más lentos.
  • Cargador rápidoCon lengüeta: recargas mucho más rápidas, menos balas.
  • Extensión de tuboMás cartuchos entre recargas; cada recarga tarda más.

Táctico

  • Sin láserNada te delata.
  • LáserListo para disparar mucho antes al salir de un sprint. Los hostiles ven el haz y reaccionan más rápido.

Utilidades

Cinco problemas, cinco respuestas.

Cada una resuelve un problema distinto. Aprende cuál, y cuándo.

  • Granada

    La granada limpia.

    Mecha corta, explosión amplia: las salas se vacían y la cobertura suelta sale volando. También te hace daño a ti.

    ×2 por run

  • Cegadora

    La cegadora abre un hueco.

    Los hostiles que miran al destello quedan ciegos durante segundos; el resto pierde la puntería. Necesita línea de visión.

    ×2 por run

  • Humo

    El humo corta las líneas de visión.

    Una nube que nadie puede atravesar con la vista durante nueve segundos. Tú tampoco.

    ×2 por run

  • PEM

    El PEM desactiva la tecnología.

    Tumba las barreras de energía y cortocircuita los objetivos con alimentación eléctrica en su radio, incluso a través de muros. Nunca afecta a las personas.

    ×1 por run

  • Carga de brecha

    La carga abre una ruta.

    Colócala en un muro rompible, apártate y detona: el muro se convierte en una puerta. El polvo tapa la visión un momento.

    ×1 por run