Fusil
Automático. Tres impactos al cuerpo o uno a la cabeza. La opción honesta.
- Cargador
- 30
- Para abatir
- 3 cuerpo · 1 cabeza
Arsenal
Armas · Utilidades
4 · 5Un equipo es un arma principal, una secundaria y dos o tres utilidades. Cada accesorio y cada utilidad existen para abrir otra forma de encontrar una run más rápida. Nada es una mejora: más aumento cuesta tiempo de apuntado, más balas cuestan tiempo de recarga, una boca más silenciosa cuesta alcance.
Arsenal
Automático. Tres impactos al cuerpo o uno a la cabeza. La opción honesta.
De corredera. Borra de un disparo lo que tenga cerca. Inútil de lado a lado de una sala.
Un disparo, una baja, en cualquier parte del cuerpo. Lento de accionar: que cuente.
Desenfunde rápido y disparos seguidos. Un tiro a la cabeza tumba a cualquiera.
Accesorios
Cada hueco es una elección con un precio. Desbloquea opciones terminando pistas y ganando medallas: sin botín, sin rarezas, sin tiradas al azar. Los veteranos tienen más opciones, nunca una ventaja oculta.
Utilidades
Cada una resuelve un problema distinto. Aprende cuál, y cuándo.
La granada limpia.
Mecha corta, explosión amplia: las salas se vacían y la cobertura suelta sale volando. También te hace daño a ti.
×2 por run
La cegadora abre un hueco.
Los hostiles que miran al destello quedan ciegos durante segundos; el resto pierde la puntería. Necesita línea de visión.
×2 por run
El humo corta las líneas de visión.
Una nube que nadie puede atravesar con la vista durante nueve segundos. Tú tampoco.
×2 por run
El PEM desactiva la tecnología.
Tumba las barreras de energía y cortocircuita los objetivos con alimentación eléctrica en su radio, incluso a través de muros. Nunca afecta a las personas.
×1 por run
La carga abre una ruta.
Colócala en un muro rompible, apártate y detona: el muro se convierte en una puerta. El polvo tapa la visión un momento.
×1 por run